熱っ血のステージobjを分析してみるぺーじ 基本編 その4

藤堂 藤堂「さて、ここまで来れば一通り普通のステージが出来上がるくらいだろう。

    「今回はキャラを歩かせる等一定の動作(処理)を繰り返し使う方法についてだ。

麗華「はい、藤堂さん! 麗華

藤堂 藤堂「コマンド11で指定した回数だけループ処理を行うぞ。構成は

11,*(obj名),(ループ回数),

    「となる。複数回処理させる内容は別途ループ処理として用意しておく必要がある。

    「objを作成する上では必須というわけではないが、同じ処理を一定のパターンで処理させるときには正確かつ効率が良い。

麗華「色々使い道がありそうですわね。 麗華

藤堂 藤堂「これに似た処理としてコマンド17が存在する。これは指定したobj名に移動処理するコマンドだ。

    「例としてOPデモの

*SEITO1, 13, 160, 190,
 3, 1, 40,
11, *GIRL1, 7,
*SEITO1S, 13, -8, 190,
 3, 1, 200,
11, *BOY3, 14,
 1, -1, 60,
13, -8, 190,
 3, 1, 40,
11, *GIRL3, 13,
 1, -1, 60,
17, *SEITO1S,
255,

    「について説明しよう。4行目に「*SEITO1S, 13, -8, 190,」があることが分かる。そして1番下の「17, *SEITO1S,」で

    「*SEITO1S,にジャンプすることを表している。つまり、1行目〜3行目は最初に処理されるだけでその後は処理されることはない。

    「キャラを画面真ん中辺りから歩かせるときくらいしか使い道がないが、覚えておくと便利かも知れん。

麗華「少々複雑ですわね。 麗華

藤堂 藤堂「最後に動くobjに攻撃判定を持たせる方法だ。これさえ覚えればあとは自分でステージ作成の腕を磨くだけだ。

    「ただ、構成が少々複雑だ。例として

42, 0,  3,  0,  0,1064,112,-4,  4,
42, 1,  0,  0,  0,  0,100,  1,  1,
42, 3,251,  4,  1,

    「で説明しよう。

    「まず、1行目の42, 0,で攻撃判定を設定している。左から「基準位置タイプ(0=枠を未使用にする 1=画面基準 2=自分基準(向き反映) 3=自分基準(向き無視)),左上X座標,左上Z座標,右下X座標,右下Z座標,奥側Y座標,手前側Y座標」となる。

    「判定枠は立方体をイメージすると分かりやすいだろう。最初の基準位置タイプで立方体のどこを中心にするかが決まる。

    「残念ながらどのタイプがどこを中心にするかはまだ分かっていない。基本的には2か3辺りが無難かと思われる。

    「2つ目以降の座標はXなら右へプラス、Zなら下へプラス、Yなら手前へプラスになる。

    「基本的に左上の座標は共にマイナス、右下の座標はXはプラス、Zは0になるだろう。

    「勿論、基準タイプで中心が変わってくるのでその辺は上手く調整したまえ。

    「Yは常に奥が-3で手前が3で固定と考えていい。

    「次に2行目だ。これは攻撃属性を設定している。左から「種別 (0=通常 1=ダメージ床),攻撃タイプ(種別で変化),ガードの可、不可(0=不可 1=可),ダメージ計算時の防御の扱い(%単位で指定),ヒット時の攻撃猶予時間(0〜255で指定),ヒットした時の効果音タイプ(0=システム 1=ユーザー),効果音No,」

    「効果音はコマンド16(16,  0,  0,で構成)と同じでユーザー設定した場合は

#SOUND
 0, (フォルダ名)\(ファイル名).wav
#SOUNDEND

    「で別途指定する必要がある。

    「攻撃タイプは通常なら必殺技の吹き飛ばしを考えれば大体分かるだろう。種類が多数あるので確認しながら設定するといい。

    「3行目はダメージ設定。内容はマップエディターのダメージ床設定のものと同じだ。複雑なので省略する。

 

    「objの製作方法は一先ずこれで終了だ。

    「また新しく発見したら随時説明する。

 

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