熱っ血のステージobjを分析してみるぺーじ 基本編 その3

麗華「藤堂さん、以前お教えしていただいた#PUTについてですが、種別の1と2はどのように指定すればいいんですの? 麗華

藤堂 藤堂「初回で説明したのは0と3でステージ.bmpが基準のものだったな。

    「では、今回は1と2のステージ.dat基準の#PUTの設置方法について説明しよう。

 

    「基本的には0や3と同じだが、1と2では大方Z座標を指定することになる。

    「また、Y座標は1と2の場合、基準値はステージ.datの1番上部分になる。

    「ステージ01ならY座標80がY座標の基準値となる。

    「当然、ステージによって基準値も変わってくるのでマップエディターで確認しながら設置位置を調整するといいだろう。

麗華「X座標は変わらないんですの? 麗華

藤堂 藤堂「ステージ.datとステージ.bmpのX座標は構造的に同じなのでX座標は常に一番左が基準値だ。

    「兎に角1と2は縦方向に注意したまえ。

    「例としてこれを見てほしい。

    「実際にこのようにくにお君を設置するなら

2,351, 61, 32,*(obj名),

    「となる。

    「Y座標とZ座標は操作キャラがobjの後ろに隠れるように実際にプレイして確認しながら調整するといい。

    「基本的にZ座標はそのobjの高さと同じ数値が入ることを覚えていると作成しやすくなるかもしれんな。

麗華「ばっちりですわ。 麗華

藤堂 藤堂「ステージの描画Y座標を微調整していると#PUTの縦側基準もずれくるのでそこも注意するように。

 

    「さて、ページが余ってしまったので、新しいコマンドについても説明していこう。

    「今回はコマンド1で表示させているグラフィックの移動方法についてだ。

    「主にキャラを歩かせる時等に使用することが多いだろう。

    「グラフィックの移動には「コマンド3」を使用する。

    「構成は「3,1,0,1,0,1,0, 1,0,1,0,1,0,」となる。

    「「1」の部分はobj変化の有効、無効を表している。「0」で無効、「1」で有効。「0」にした場合は現状維持で処理される。

    「「0」の部分は実際にグラフィックに掛かるベクトルで左から

    「「X座標(右方向にプラス)、Y座標(下方向にプラス)、Z座標(上方向にプラス)」

    「左側の6つの数字は初期ベクトル。右側の6つは1フレーム毎にグラフィックに加算されるベクトルだ。

    「なお、このコマンドは省略可能で省略された右側の項目は何らかの処理が入らない限り常に現状維持となる。

 

    「問題は移動しているグラフィックを停止させる時だ。

    「「 1, 0,」で停止できるが、移動するフレームはコマンド1の表示フレーム数で処理されているため、

    「思ったところで停止できない場合がしょっちゅうある。

麗華「停止させたい位置まで移動するのに掛かるフレームを算出する必要があるわけですわね。 麗華

藤堂 藤堂「そういうことだ。ベクトルは100で1フレーム1ドット進むのでベクトルを速くするほど、停止が難しくなってくる。

    「ましてや、キャラを歩かせる等、表示するグラフィックが一定間隔で変わるものは相当根性が必要になる。

    「これは慣れるしかないので何度も確認して微調整するように。

 

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