熱っ血のステージobjを分析してみるぺーじ 基本編 その2
麗華「藤堂さん、今回も色々教えていただきたいのですわ!
藤堂「うむ、では前回のおさらいだ。
1.#INITのLoadBmpの下はEntryPat
2.EntryPatの連続指定は自分も含まれている
3.#PUTの種別0と3はbmp基準 1と2はdat基準
4.#MOVEの最初の数値はコマンドを表している
5.最後のコマンド255は常に固定
6.obj.txtは常に半角で表記
藤堂「まず最初に再生するBGMの指定から説明しよう。
「#INITで「BgmFileName, stage00.wav(「00」にはステージNoが入る)」で指定可能だ。必ず拡張子(.wav)まで書くことを忘れずに。
「順番はどうでもいいが、基本的には1番上に入れておくのが普通だ。
麗華「案外単純ですわね。
藤堂「次にスタート位置についてだ。
「StartPosでゲーム開始時のカメラポイントが変わる。詳しい位置はstage.datで変わってくるが、基本的にプラスで右方向に進む。
「マイナスにするとステージから出てしまうため、まずマイナスになることはないな。
「StartLineでゲーム開始時のキャラの縦方向を変更。
「3つの数値で構成されていて左から「1対1、3人以上前半(1P、3P、5P、7P)、3人以上後半(2P、4P、6P、8P)」となっている。
「「0」と指定するとステージ(厳密にはstage.dat)の1番上からスタートする。ここから数値を増やしていけば1ドットずつ下に進む。
「チップの高さが255の位置にキャラが被るときはこれで調整するといい。
「因みにチップとはステージの構造を情報化したもので単純に床だと思ってくれればいいだろう。
「1チップ8×8ドットで構成されている。
麗華「チップのことならしっかり把握していますわ。
藤堂「では、本題に入ろう。objの処理内容を指定するコマンドについての続きだ。
「今回は2のチップの変更について説明する。
「具体的には色々な使い道があるが、今回はステージ07を参考に説明しよう。
麗華「もしかして、あの丸太の下のトゲ床のことですの?
藤堂「その通り。あれもobjでチップを変更することでプログラムされている。
「構成としては「 2、変更するX座標チップ、Y座標チップ、チップの種類、チップの高さ、チップの坂」となっている。
「チップの種類は「0 通常の床、1 マット、2 電流の壁、3 地雷左、4 地雷右、5 地雷左後ろ、6 地雷右後ろ、7 コンベア左、
「8 コンベア右、9 トゲ、10 穴、11 水流左、12 水流右、13 氷床、14 トゲ2床、15 トゲ2壁、255 壁」となっている。
「割り当てが旧エディターと同じなので持っていれば参考にしてみるといい。
麗華「即死穴はないんですの?
藤堂「もしかしたら何番かに割り当てられているかも知れない。探してみてくれたまえ。
「チップが変化するタイミングだが、これはコマンド1のフレーム数で決まる。
「もとより、コマンド2だけでなくほぼ全てのobj変化のタイミングはコマンド1のフレーム数が全て制御している。なので
1,-1, 100,
2, 6, 3, 0, 2, -1,
「は「100フレーム後にX座標6、Y座標3のチップを通常の床で高さ2に変更」という意味になる。
「またチップの種類、チップの高さ、チップの坂の3つは-1で現状維持となる。
「この辺は僕自身もあまり使ったことがないので詳しいことは分からない。
「大体こんな感じだな。基本的にはグラフィック変化と併用するのでグラフィックの変化に合わせてチップを変更させるといい。
麗華「…動く足場を再現できませんわ。
藤堂「リフトのような動きは普通にチップを変化させるだけでは再現できない。
「コンベアの容量を利用して動いてるように見せるという方法なら使えるぞ。